viernes, 1 de junio de 2012


RAIZ CUADRADA EN APPLETS DE JAVA

1. Crear un nuevo proyecto Basic Java Applet con el nombre raiz y guardarlo en el escritorio.

2. Crear un nuevo file HTML applet con el mismo nombre del proyecto.

3. Vincular el archivo java con el html colocando el nombre raiz antes de la frase .class en la linea code.

4. Utilizar el siguiente codigo para cargar las librerias necesarias para que el programa funcione:

import java.awt.*;
import java.applet.*;
import java.awt.event.*;
import java.lang.Math;

5. Seleccionar los objetos que va a tener el applet utilizando el siguiente codigo:

public class programa6 extends Applet implements ActionListener {

6. Crear y aderir los objetos creados usando el siguiente codigo:

public programa6 (){
}

7. Realizar la operacion de raiz cuadrada a través del siguiente codigo:

public void actionPerformed(ActionEvent ae){
       int num1 = Integer.parseInt(t1.getText());

8. Para obtener una raiz cuadrada en Java utilizamos el siguiente código:

Math.sqrt

9. Cerrar adecuadamente todos los procesos en el programa

jueves, 24 de mayo de 2012

Taller 3 bimestre IV

USO DE CONDICIONALES EN APPLETS DE JAVA

ACTIVIDAD

Crear un applet de java en el cual el usuario ingrese 2 numeros y el programa compare los dos numeros y muestre cual es el mayor

Recordar que para comparacion en java se utiliza la sentencia "if", que permite comparar datos

Nota:

Para realizar esta actividad debe utilizar parte del código del taller 2 bimestre 3 y debe tener claro los elementos que va a utilizar (cajas de texto, mensajes, botones)

martes, 10 de abril de 2012

Taller 7 Bimestre III

CREACIÓN Y POSICIÓN DE GRÁFICOS EN APPLETS JAVA
Para agregar gráficos sencillos en un Applet de Java y colocarlos en una posición en especifico debo usar el siguiente código :

Dimensión d = size(); cambiar tamaño y posición del objeto
g.setColor(Color.red); colocar color objeto
g.drawString("Colombia",175,250); para agregar texto
g.drawRect(80,150.dwith-200,d.height-300); dibuja lineas o cuadro

lunes, 26 de marzo de 2012

Taller 6 Bimestre III

APPLETS EN JAVA
Un applet es una aplicación  sencilla que se usa para dispositivos móviles como celulares, ipad, y otros similares y también se usa en paginas y sitios web como juegos o programas que solucionan el proceso en especifico.
Para poder usar java en el computador debo tener instalada la consola de java, la maquina  virtual de java y un compilador como es el Jcreator.

viernes, 16 de marzo de 2012

Taller 5 Bimestre III

BOTONES EN FLASH: Para crear un botón en el programa flash, debo crear primero el gráfico o el objeto que va tener el botón y luego seleccionamos todo el objeto se pulsa clic derecho y se utiliza la opción "convertir en símbolo". Al acceder esta opción debemos colocar un nombre al objeto y seleccionar la opción "botón" y aceptar. Finalmente se da doble clic sobre el botón creado y ya tenemos los 4 estados de un botón, en cada fotograma debo dar clic derecho y usar la opción "insertar fotograma clave" y hacer las modificaciones correspondientes en cada uno de los estados del botón.

lunes, 12 de marzo de 2012

Taller 4 bimestre III

Animaciones Flash:
Para crear una animación con guía de movimiento en flash, debo insertar primero el objeto que va a tener la animación, en una capa y luego debo hacer clic derecho en dicha capa y utilizar la opción guía de movimiento, al colocar la guía de movimiento automáticamente aparece una nueva capa, donde dibujare la guía de movimiento del objeto.
Cuando la guía este lista debo arrastrar la capa guía de movimiento encima de la capa del objeto y hacer la interpolacion de movimiento correspondiente del objeto.


martes, 21 de febrero de 2012

Taller 3 Bimestre III

Conceptos básicos de la aplicación Java
1.      Describir el significado de lenguaje Java:
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.Con respecto a la memoria, su gestión no es un problema ya que ésta es gestionada por el propio lenguaje y no por el programador.

2.      Explicar el funcionamietno y estrucutura del lenguaje java:
Lenguaje de máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata . Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones de lenguaje de máquina (más los datos). Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es específico de cada máquina o arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre ellas.

3.      Nombrar los programas y aplicaciones que se pueden construir con el lenguaje Java:
Ahora, ya te conteste para qué sirve ( programar casi todo lo que se te ocurra, no solamente juegos....) Para qué se usa comunmente? Un tiempo para hacer Applets en internet aunque esa característica no veo que haya tenido mucho auge, también para programar juegos y diversas aplicaciones en dispositivos móbiles, aplicaciones de escritorio, y lo que ha pegado mucho, es su uso para elaborar páginas de internet con la tecnología Java Server Pages (JSP).

4.      En que tipos de elementos de hardware se puede usar las aplicaciones Java ?
En todo tipo de celulares, reproductores, etc de tecnologia de punta al igual que ordenadores personales y empresariales.

5.      Algunas imágenes del lenguaje Java: